小学生之友加速远离小学生,腾讯财报彰显游戏
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【摘要】互联网大时代,青少年沉迷网络游戏已经成为社会性难题之一。中国互联网络信息中心调查显示,目前中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年网民的66.5%,青少年首次接触
互联网大时代,青少年沉迷网络游戏已经成为社会性难题之一。中国互联网络信息中心调查显示,目前中国青少年网络游戏用户规模已经超过2亿,占青少年网民的66.5%,青少年首次接触网络游戏的年龄呈日趋低龄化。
今年大会期间,有代表委员提出建议,要加强儿童游戏产品的准入监管,实施分级管理,制定国家标准,建立统一的防沉迷平台,整体接入公安实名系统验证。
近几年,游戏大佬们都在针对未成年人设计游戏防沉迷系统,并不断投入时间、人力、技术、财力,不断升级,筑起高墙。
3月24日腾讯财报发布,首次公布未成年人游戏消费数据,实力彰显防沉迷工作成效。
2020年“宅经济”是主题,游戏业务还是腾讯毫无争议的支柱,2020年第四季度,腾讯来自网络游戏收入为391亿元,同比增长29%,占总营收比重也是29%,占比进一步下降。
其中,第四季度18岁以下未成年人在腾讯中国网络游戏流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
3.2%这个数据更是一改外界对“腾讯赚小学生钱”的认知偏差。
多年来游戏行业一直背着“赚孩子钱”的骂名,全社会更是对游戏公司到底赚了孩子多少钱,充满了好奇和揣测。这次腾讯游戏公布的未成年人氪金占比极低,也有赖于腾讯每年砸15亿重金在未成年人保护工作上。
小学生与腾讯游戏“斗智斗勇”,已经成为未成年人玩游戏时的常态。打开“王者荣耀”、“和平精英”等贴吧或是某一游戏交流群,你会看见未成年人们不遗余力地“见招拆招”,并相互吐槽与谩骂“烦人”的未保系统。
为了应对“升级”中的小学生,腾讯游戏也可以说“无所不用其极”。
去年腾讯游戏整体扩大人脸识别应用,只要怀疑你是个未成年,不管你登记的是不是成年人实名,即会被要求进行人脸识别验证。而当发现不少“熊孩子”骗家长刷脸时,腾讯游戏再次做了一个“笋优化”,若用户在游戏充值环节触发人脸识别验证,系统将自动进行语音播报及画面提示,提醒家长该环节正在进行游戏充值身份验证。
从数据上能看出这项措施卓有成效。截止2月24日,最近一个月平均每天有724万个账号在登录环节,6万个账号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。
根据共青团中央维护青少年权益部联合CNNIC发布的《2018年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,玩手机游戏的未成年网民中,没有为游戏付过费的占83.1%,2.0%的用户月均消费在51-100元,3.3%的用户月均游戏付费超过100元。
成年游戏玩家的消费能力,决定了游戏厂商们的目标用户一直是成年人,腾讯游戏也不例外。
对未成年人的游戏保护,是家长和厂商任何一方都不能缺席的战争,而这场战争更注定需要一个漫长且艰难的过程。
值得庆幸的是,现在从“3.2%”这个数字看来,这场“战斗”已经初见成效。
文章来源:《会计之友》 网址: http://www.hjzyzz.cn/zonghexinwen/2021/0430/967.html